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HP是什么(HP在游戏是什么意思)

提问时间:2022-07-01 23:39:57来源:小樱知识网


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  • 血液的起源:成为一个完整的人
  • 血的意义:通关与失败的距离
  • 结论:作为人物存在的证明和重要的游戏资源。

在一定程度上,游戏就像是现实社会的映射。这里发生的故事,都可以在现实中找到。同时,在这里,人类延伸思想,运用想象力,创造出一个古典或科幻的世界。说到最有创意、最基础的发明,那么我想这一定是游戏中人物的“血条”了。

“血条”,英文名Hit Points(HP),是电子游戏中一个角色单位生命力/耐力的定量显示。换句话说,它代表了一个角色的“存在”,一个血条降为0就意味着这个角色的死亡。

显然,这是一个现实中不存在的数值。我们每个人的头上并没有一根杠来显示我们的生命力,但是血杠所表示的意义其实在现实中是存在的,因为我们人类是有一定的承受能力的,但是当我们所受到的伤害超出了承受范围,这个时候我们的生命就会有危险。从这个角度来说,血条就像是对人类生命力的诗意表达,在游戏中可以非常生动直观。

虽然血条是游戏中非常基础和重要的内容,但它并不存在于游戏中。更像是慢慢进化出来的产品。这部分内容可能玩家不会注意到,但也值得玩味。

所以今天我们就来聊聊游戏中与血条相关的话题。

血液的起源:成为一个完整的人

虽然血棒在如今的游戏中几乎是不可或缺的存在,但其实在早期的游戏中并没有这个概念。

在电子游戏诞生的时候,街机是游戏的载体,而作为一个按照游戏数量来盈利的游戏设备,街机(包括今天的街机设备)最大的特点就是其游戏中没有血条设定(格斗游戏除外),而在这类游戏中,玩家需要极其小心,因为只有一次攻击就意味着死亡和新的开始。

这种游戏思路也影响了早期的红白机游戏时代,比如《魂斗罗》、《红色堡垒》等游戏,没有血条设定,玩家操控的角色永远都是脆弱的只有一张带血的皮,再酷的武器也是一触即死。

然而,尽管有过去的阴影,当游戏从街机转向主机市场时,游戏玩家已经在思考与角色生活有关的问题。毕竟此时厂商的盈利方式已经从播放数量变成了买断玩家,频繁的死亡和重复播放已经不适应新市场的要求。

在这种变化下,一些新的生活观念开始被提出。比如在《超级玛丽》中,加入了可以吃蘑菇变大的设定,而被攻击后,变大的玩家可以再次变小以抵挡敌人的伤害,这可以说是游戏中一种变相的血条机制。

即便如此,在游戏的这段时间里,游戏设定还处于玩家受伤死亡的阶段,血条的设定还没有正式加入到游戏中。虽然“触死”的设定可以给玩家带来一些刺激的体验,但是这种没有余地的设定也造成了游戏的局限性,使得玩家在游戏中缺乏一些可操作性。在这种游戏中,玩家只需要攻击范围,不需要计算伤害判断,等级、装备、积累的经验值几乎没有意义,这也让玩家失去了玩游戏的成就感。

深圳生活网的资料显示,最早有血条设定的游戏是《龙与地下城》,诞生于1974年。由于当时的技术,这是一个非常粗糙的角色扮演游戏。但在这款游戏中,游戏制作方为了让专注于使用一个角色的玩家拥有更好的游戏体魄深圳生活网,引入了血条(HP)设定,游戏中的角色可以承受一定的伤害,只要血量不回0,那么游戏就会进行。在这种新的设定下,玩家操控的游戏角色更接近真人,不仅赋予了玩家容错和操作空,也让游戏中的虚拟角色逐渐成为一个完整的人。

随着第一个吃螃蟹者的出现,越来越多的游戏开始加入生命值的概念,其表现形式也越来越丰富。除了像红白机游戏《二龙》这种最经典的直接显示数值或者血块之外,随着游戏的不断发展,游戏制作人也开始为血棒添加更多的含义。除了展现生活,血棒的UI也开始优化。比如任天堂的《塞尔达》游戏,直白的血棒被换成了“红心”,而在《Sonik的速度》中,用金币代替了血量,玩家受伤后掉落金币,金币的丢失意味着角色的死亡,而很多涉及魔法的游戏则简单地将血棒设计成了一个水晶球或者盛满血液的罐子,让血棒与整体游戏风格更加契合。

最终血条会变成我们现在看到的各种不同的样子。

血的意义:通关与失败的距离

说完了血条的由来,血条这个几乎每个游戏中都有的东西有什么意义呢?

血条作为最直观的展现玩家在游戏中所受伤害的存在方式,最直接的意义就是向玩家展示角色与死亡的距离,从而达到烘托游戏气氛、展现伤害量、展现冲击感、展现角色技能存在意义的目的,最终达到给玩家优秀游戏体验的目的。

有了以前一触即死的游戏类型,比如《魂斗罗》的远方,红白版本的《魂斗罗》拥有多种武器,玩家可以通过捡起远方飞舞的字母来装备相应的武器。不过因为据说游戏中无论敌我都有血条设定,一触即死,所以在这款游戏提供的字母枪中,最受玩家欢迎的是攻击范围较大的霰弹枪“S”。

其实原因很简单,因为这种一触即死的游戏不是计算伤害而是计算攻击范围,这是这类游戏的局限性。

血条的加入在游戏中引入了伤害计算的内容,使得技能或者更高级的武器在游戏中具有了真正的高杀伤力,直接表现为游戏酷度的增加。毕竟还有什么能比通过放大招甚至出招让对手血槽瞬间蒸发更刺激的呢?

此外,由于引入了伤量制度,此时血条还承担了一个新的功能——给玩家心理压力。

这种来自血棒的心理压力大致可以分为两个方面。一方面,当玩家操纵的角色在流血时,玩家此时需要更加小心地行动,避开一切可能避免的伤害,才能找到补血的东西活下来。除了压力,找到回血道具给了玩家继续游戏的动力,这是一个非常良性的鼓励玩家玩下去的系统。

另一方面来自于敌方Boss给玩家的心理压力。除了外形和武器与普通敌人不同,我们在游戏中遇到的bosses都有一个共同点,都是血量巨大。乍一看,这些Boss怪物能给玩家带来极大的震撼。

血条也会影响游戏的玩法。

由于生命值的出现,自然“补血”成为了玩家在游戏中非常重要的一部分内容,这也进一步影响了现在很多游戏的玩法。

在当今众多游戏中,“回血”是最重要的内容之一。目前在角色扮演游戏中常用的是吃某种食物(药物)回血。比如《塞尔达:荒野之息》中,玩家需要烹饪食物来制作回血道具。但在如今的《逆水寒》等众多MMORPG网游中,为了契合游戏的玄幻武侠风格,纷纷将烹饪食物改为制作丹药回血。

虽然食物不同,但是在这种“采集-制作”回血方式的影响下,在玩家的日常任务和副本之外,为玩家创造了更多的探索游戏内容,让游戏有了更多的玩法。

FPS游戏的回血方式和RPG游戏类似。在非常经典的射击游戏《使命召唤》中,设计师采用了“喘息回血”的设计。受伤后,玩家的角色会变慢,视线开始模糊。此时玩家需要从战争中休息一段时间,这样角色会自动恢复到满状态。在快节奏的枪战游戏中,这种回血方式显然更适合。在这种回血方式的影响下,玩家会更加积极地战斗,而不用浪费时间在地上寻找新鲜的血袋,可以极大地突出深圳生活网射击游戏的特色。

最后,血条丰富了游戏制作人的设计思路。

生命值系统的引入,使得血量成为游戏中的一种变相资源,使得制作人在设计游戏时,可以写血量的文章来专门设计某些技能或能力。

这种血棒对游戏制作的影响早就已经出现了。以红白机游戏为例。在游戏《忍者神龟》中,游戏制作人为每只神龟设计了特殊技能,使用这些技能的代价是扣除一部分自己的血量。

可以说这是最早将血量作为游戏资源的尝试。玩家可以通过消耗血量获得一定的能力,但随之而来的是血量减少带来的死亡风险。在游戏《地下城勇士》中,血越少,伤害越高。狂战士的性格也是一个非常明显的游戏资源与血量。

结论:作为人物存在的证明和重要的游戏资源。

血是游戏中的生命在现实世界中的表现。虽然看似微不足道,但却是游戏中最基础最重要的资源。

它的出现过程很大程度上与游戏的演变密切相关,同时也能影响玩家的游戏体验和游戏节奏。是游戏中不可或缺的一部分,也考验着设计师在制作新游戏过程中的想象力和设计力。

没想到,一件我们习以为常的事情,却有着如此重大的意义,而这也让人不禁好奇,未来的血条(生命值系统)在游戏中会如何进化?如何破局创新,应该是未来考验选手的一道难题。

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