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手机玩游戏卡顿怎么解决(为什么新手机不放卡不能打紧急电话)

提问时间:2023-04-16 02:23:02来源:小樱知识网


手机玩游戏卡顿怎么解决,为什么新手机不放卡不能打紧急电话?

答题狂魔孙小汪来此:这个问题我来回答一下,同时也是来破解一下谣言,很多人认为手机不放卡也可以打紧急电话,比如110、120之类的电话。在国外,确实如果手机没有放卡是可以拨打紧急电话的,但是在国内,这是完全行不通的。

看到网上很多谣言说可以在不放卡的情况下可以拨通110报警电话。我想说,验证比谣言更重要。

我经过了很多测试,而且也询问了各大运营商,得到的结论是,手机不放卡是不可能拨打紧急电话的,唯一可以拨通的112紧急电话也只是会提示你转接110或120,但是,当你转接的时候还是一样拨不通。

运营商内部人士表示,手机不插卡,那就不可能有信号,更不可能接收到所谓的联通移动信号,不可能拨打电话,即便是紧急电话,也需要插卡才能打。而唯一能打的情况是你的手机插卡但是手机欠费锁定了,这种情况下你还是可以拨打紧急电话的,但是,唯一的要求就是手机卡必须插上。

所以,不要再相信所谓的不插卡的手机也能拨打紧急电话,以避免突然有紧急事情发生的时候而无法拨打紧急电话。

玩游戏时手指在手机屏幕上总感觉滑不动?

解决办法

可以用放电或者其它办法消除电荷来恢复功能。使屏幕局部带电荷的原因有很多,放在兜里摩擦,经常用大力按,或者带灰尘或者手上汗多或者冬季干燥人体本身带静电,等等都有可能导致屏幕局部荷电。

电容屏失效的问题主要是:手指尖或屏幕表面积攒的静电达到了一定的量,使屏幕无法感知手指的触摸(也就是,手指摸上去,电容的电荷没有变化)。

或者把手机屏幕上的贴膜撕掉,或者换成钢化膜。

扩展资料:

手机贴钢化膜的好处:

1、手机不小心掉地上了,可以有效的保护手机触摸屏划伤或者碎屏。由于钢化膜可以有效分散局部装机力度,可以保护好触摸屏不受损伤。

2、新推出的钢化玻璃养眼膜,在保护手机屏幕的基础上,防止手机蓝光辐射对眼睛的伤害,预防近视,实现人机双重保护。

3、耐磨防水防腐蚀。不小心粘上的一些物质会影响触摸屏,钢化膜可以将水和油之类挡在外面。

4、比塑胶膜美观,大方,硬度高,耐磨,易贴合,只要将触摸屏擦干净后自动排气。

手机怎么优化游戏帧数?

今天早上,笔者习惯性地在手机Google Play商城搜索有没有什么好玩的新款手游,突然,一个软件更新的提示跃入我的眼帘:

哟!这不是图形跑分必备的3DMark么?时隔好几个月终于更新了,而且还是个变化很大的更新(版本号从1.x直接变成2.0),赶紧下载了看看有什么新鲜玩意~

果然,新版的手机3DMark仅仅界面就有着极大的变化:不仅采用了更加流行的卡片式界面,文字描述也更加直观明白,但是最重要的是新版本加入了一个非常重要的新测试项目:API Overhead(API负载对比测试)。

在PC上用过新版3DMark的朋友相必对这个测试项目已经不会陌生了:它在PC上会使用DX11、DX12和Vulkan三种不同的图形API运行同一段超压力测试,然后对比三种API模式下,显卡渲染图像的速度快慢。从中既能看出一块显卡对各不同API的支持度是否良好,也能感受到新版API(DX12和Vulkan相对于“老旧”的DX11),在渲染效率上的巨大提升——有时候这种性能差距甚至可以高达数倍到数十倍之多。而这一测试项目也成功地起到了督促显卡厂商、游戏开发者和PC玩家转向DX12等新技术、新平台的作用,直接加速了PC游戏平台的技术发展和普及。

即使是最新的安卓旗舰,图形技术也还停留在两年前

当然,Android系统和Windows不一样,是肯定没有DirectX的,但是现今绝大多数Android手机也确实内含了两套图形API:即古老的OpenGL ES以及最新的Vulkan。

说OpenGL ES古老可真的一点都不冤枉它:这是一项诞生于2003年(OpenGL ES 1.0)的图形标准,由于它基本上就是依托桌面OpenGL简化而来,因此从一开始就决定了它主要注重的是轻量化、节能和编程简单,至于画面效果和运行效率则不是它的强项。事实上,现在绝大多数手机游戏所基于的OpenGL ES 3.0/3.1版本分别于2012、2014年发布,即使是最新版的OpenGL ES 3.2其实也是两年前的产物。

如此一来,不管是骁龙835还是845,不管是2017年的旗舰还是即将亮相的2018年新机皇,只要你用它游玩现在的主流手游,实际上都是在用最新的硬件运行几年前的代码——兼容是肯定没有问题,但是要指望优化得当那只怕是做梦。而使用老旧技术带来的直接结果就是卡顿、掉帧、发热、功耗增大——哪怕是再旗舰、再超级的手机,因为运行的程序基于的技术太过“OUT”,实际的感受也不可能好。

Vulkan——无需换机,手游帧数直接上升一倍

正是为了解决这个问题,谷歌在几年前就引入了OpenGL ES的替代者,全新的跨平台图形API:Vulkan。

从技术上来讲,从OpenGL ES更换为Vulkan,就好像电脑上的显卡和游戏从DX10(Windows Vista)一步进化到了DX12(Windows 10)那么大,Vulkan不仅带来了和DX12同级的特效支持,更重要的是它能够在不升级硬件(不更换手机)的前提下,大幅提升应用程序的执行效率,特别是对于手机上流行的八核心CPU优化远比OpenGL ES到位很多。

使用笔者自己的三星S8+手机(非国行,主控Exynos8895,GPU为ARM Mali-G71 MP20)运行新版手机3DMark的API Overhead测试,可以直观地看出,在完全相同的手机硬件上,Vulkan 图形API的性能差不多就是OpenGL ES的两倍!

这是什么概念?这就是说,假设一款中低端的手机在《王者荣耀》里只能跑到30帧,那么如果开发组将游戏的图形API换成Vulkan,同样的手机就能跑到50帧以上!假设一款旗舰机玩《崩坏3》会因为过高的画质设置而有些卡顿,那么如果这个游戏将底层API换成Vulkan,流畅的运行就完全不再是问题!

新技术这么好,那有人用么?

那么,Vulkan既然这么好,现在有几个手游使用了它呢?笔者查了一下,就俩:《虚荣》和《我守护的一切》——这两个游戏都有国服代理,但是国服《虚荣》没有Vulkan版本,而《我守护的一切》也并不火。

作为游戏开发商,肯定比笔者要更清楚Vulkan带来的性能改进了,但是为什么它们不用这一新技术呢?笔者窃以为主要原因在于以下几点:

首先,更新底层技术固然能够带来更好的游戏体验,但是并不会带来更多的收益:比起花大成本更换底层API,多出几次活动,多更新几个付费皮肤显然更加有“钱途”。

其次,并非所有手机都支持Vulkan图形API:虽然高通骁龙810/652以及之后的手机都能100%兼容这一新技术,但联发科的一些在售的低端主控并不带有Vulkan支持,如果手游转向新技术,就意味着对这部分用户的抛弃。

最重要的是,新技术能够在不更换手机的情况下直接将游戏帧数提升一倍?有这么好的东西,谁还会去换手机啊!

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